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Bret Easton Ellis: la letteratura
ai tempi di internet di Vanni J. Balestra
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Ho trovato
la webpage di Victor Ward, fotomodello, attore e "it boy" del
momento. C'è il book fotografico, interviste -la più nota
su "Youth Quake", teen-magazine americano-, link ai siti di
personaggi disparati, fra cui Roger Avary, che secondo Ward è "un
regista di incredibile talento" -infatti è il coautore di
"Pulp Fiction".
Il ragazzo sa vendersi, è pieno di ottimismo e forse anche di sè.
Solo che non esiste. Victor Ward è il protagonista di Glamorama,
sinora ultimo romanzo di Bret Easton Ellis. Ed ora anche del film omonimo
che ne ha tratto Roger Avary, dove è impersonato da Kip Pardue
-a sua volta attore e modello.
Avary ha messo a punto un'abile operazione di marketing, facendo del personaggio
di Ellis una creatura ipermediale e virtualmente reale. Ad esempio ha
scritto e "linkato" l'intervista a "Youth Quake",
nel libro solo evocata, come se fosse vera.
L'operazione sottende una coscienza forte dei meccanismi di circolazione
sociale della conoscenza nell'era del web. Luogo ove il problema della
verità si svela pienamente come un costrutto, permettendo agli
utenti di abitare a intermittenza spaziotempi paralleli e scegliendo liberamente
il tasso di convergenza tra l'identità "propria" e quella
che in essi agisce.
Quello di Avary resta un gioco, che nella falsa intervista denuncia sè
stesso qua e là, sottilmente. Ed è però coerente
con il messaggio del libro, dove l'indeterminazione indotta dal fattore
tecnologico assurge a principio regolatore di ogni scambio e ogni sapere.
A differenza del personaggio di Ellis, i teleutenti conoscono il potenziale
"ludico" intrinseco alle informazioni cui accedono; la loro
verità, e la realtà cui si riferiscono, è un patto
tacito che si accetta in assenza di lunghe verifiche. E' una forma di
cautela che tuttavia non ci previene dal dubbio circa la manipolazione:
sappiamo di non (necessariamente) sapere, ma finisce lì.
La faccenda ha però un altro risvolto, che ci trova più
indifesi.
Prestando il suo volto al book telematico di Victor Ward, Kip Pardue ne
diviene il sosia, immagine di sintesi che reifica una creatura fittizia.
Nel romanzo, si scopre che ogni persona è invece un personaggio,
o un interprete che "recita" sè stesso o qualcun altro,
agendo eventi che sembrano collassare entro una fiction o un reality show
ubiquo e permanente. E che tutti hanno uno o infinite "copie"
da qualche parte: forse controfigure, cloni o, perchè no, Ultracorpi
come nel film di Don Siegel.
E' una metafora "fictional" della telepresenza, per lo più
accolta come un dono prometeico. Nell'intervista a "Youth Quake",
"Victor" afferma di "voler essere ovunque, contemporaneamente".
Sogno di potenza esaudito, ma a che prezzo. Oggi anche Gandhi è
divenuto tecnologicamente ubiquo, in un noto spot pubblicitario che senza
pudori si/ci domanda "che mondo sarebbe se avesse potuto comunicare
così?".
Lo spot in questione non ci coglie impreparati, non ci offende più
come forse dovrebbe. Perchè l'orizzonte del post-umano, che è
sia ibridazione tecnologica nel biologico che immissione del corpo nel
cyber-spazio, ci è quasi familiare. E non solo in rete, dove giochiamo
liberamente con identità polimorfe. Salutiamo euforicamente quelle
protesi che ci si danno senza neppure il tempo di lasciarsi sognare: da
tempo consenzienti alla delazione da supermarket, dove l'acquirente è
videospiato e convertito in statistica, siamo ora in piena febbre da autodelazione.
Non solo logistica, con telefonini e carte di credito, ma anche percettiva,
grazie ai videofonini.
Non sono lontane certe profezie fantascientifiche: in Nirvana di Salvatores,
o in Strange days della Bigelow, la memoria è un disco mobile circolante
come qualunque altra merce. In Fino alla fine del mondo di Wenders, un
congegno converte i sogni in immagini e le proietta su grande schermo.
Se la transazione dei contenuti onirici o dei ricordi avviene senz'altra
mediazione che quella tecnologica, i concetti di identità e comunicazione
come li conosciamo vanno ripensati.
Va detto però che, in questi e in altri casi, la tecnica viene
a raccogliere i frutti di una preliminare educazione psicosociale. Che
è soprattutto, negli ultimi tempi, cultura del frammento ottimizzabile
come unità semantica del corpo, della percezione e dell'esperienza.
Cosicchè pixels e riproduzione digitale si affiancano e si rispecchiano
nella chirurgia estetica, nel body building o nel videolinguaggio del
porno.
Fenomeni, tutti, che predispongono a ripensare il corpo, quindi l'uomo,
come identità mobile e plurima: post-umana.
In Cina, attendono oggi i progressi della ricerca eugenetica, per ovviare
a un'istanza di selezione che deve essere iperveloce come lo sviluppo
socioeconomico del paese. E che nel frattempo si svolge per via "meccanica":
introdotti criteri di accesso all'istruzione e all'occupazione qualificati
sulla base della statura, vi è il boom della chirurgia specializzata
nella frantumazione degli arti inferiori con introduzione di stecche metalliche
per allungare il corpo. Mesi di degenza, alti tassi di rigetto e complicazioni,
rischi di decesso. Eppure, molte giovani donne non hanno dubbi: condannate
dalla natura, disperano di trovare un compagno "all'altezza"
e garantire alla prole i requisiti biologici necessari all'affermazione
sociale.
Il risvolto totalitario della vicenda risponde alla natura dello stato
Cinese, ma soprattutto alla velocità imposta allo sviluppo. E'
l'accellerazione la variabile determinante: e la Cina non fa che sveltire
i postulati di una corsa verso il post-industriale che l'Occidente ha
potuto "spalmare" su un arco di tempo maggiore.
La velocità che conta è oggi quella dell'informazione. Ed
è strumento essenziale al potere, perchè attacca la psicosfera
in modi più raffinati del totalitarismo e della propaganda. Di
cui la pubblicità non è che la versione democratica e ottimizzata.
Così come il messaggio subliminale "doppia" il sistema
percezione-coscienza, spiazzandolo, la frenesia della circolazione informativa
nel suo insieme induce un "panico" psicosociale che abbassa
le difese critiche. La violenza intrinseca alla pubblicità in rete,
ad esempio, è già normalizzata presso la coscienza dei più.
Avary lo sa, e nel sito di Victor Ward affida proprio a spot chiaramente
falsi il compito di svelare la beffa. Ma non ci va sempre così
bene: più spesso il "gioco" poggia proprio sul marketing,
dandosi a noi con presunzione ludica.
Nel film s1m0ne, di Andrew Niccol, un regista crea e spaccia per vera
un'attrice virtuale, fomentando un'isteria divistica collettiva. Nella
nostra realtà la ragazza esiste, e si chiama Rachel Roberts; ma
il film è stato lanciato facendo credere si trattasse "realmente"
di una creatura digitale. Si può ricordare anche che Peter Weir,
regista di The Truman Show, intendeva "completare" il suo film
su un reality-show "orwelliano" filmando gli incoscienti spettatori
nelle sale.
Dove finisce il gioco?
Il punto di scomparsa sarà probabilmente raggiunto quando l'informazione
non circolerà che su e per se stessa, bombardando ricettori umani
ridotti ad hard disk nemmeno tanto capienti. L'identità potrà
nel frattempo essersi trasferita e propagata frattalmente nel cyber-spazio,
come tanti "alter" senza "ego". Perché la mitologia
del Doppio presuppone un Sé irriducibile, cui è fatale in
caso di incontro.
Nel frattempo, l'idea di apparenza come esistenza è stata immessa
nei processi di mediatizzazione. Ed è documentata una "sindrome
da grande fratello", ove insoddisfazione e depressione sorgono o
confluiscono nel bisogno di apparire in tv. Tele-esisto, dunque sono.
La frattalizzazione
del Sé negli "alter" telematici non investe solo il vecchio
concetto di verità. Non si tratta solo di un innocuo gioco di maschere:
il tempo reale ci dà scacco matto, perché noi "funzioniamo"
nel tempo. Non solo il pensiero, ma la stessa percezione richiede uno
scarto che ci è negato dalla possibilità di vedere noi stessi
istantaneamente.
Dice infatti Simone, nel film: "Io sono la morte del reale".
Ma a parlare è il regista Victor, che le dà voce mentre
si specchia nell'immagine di sintesi cui ha dato più vita di quanta
sia in grado di gestire.
Se la demiurgia informatica nasce come gioco c'è poi il rischio
che i suoi prodotti, come in Matrix o in Blade Runner, rivendichino un
giorno il diritto ad un'esistenza autonoma.
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